Karakterkészítés
Ha figyeled a szerverek életét, észreveszed, hogy a karakterkoncepciók nagyobbik fele két-három hét alatt elhalkul. A játékos még be-belép, de már láthatóan unja a saját figuráját. Aztán vagy átvált egy újabb ötletre, vagy hagyja, hogy a szerep magától kifulladjon. Ami fél év múlva is tartja magát és más karaktereknek is játékfelületet ad, ritkán a látványosabb koncepció. Inkább az, amelyikbe már az első naptól elég kérdés szorult ahhoz, hogy legyen miből élnie.
1899 mint kiindulópont
A kor nem ruhakérdés, hanem beállítódás. 1899-ben nincs modern orvoslás, nincs terápiás szótár, nincs gyors utazás. Egy seb hetekig gyógyul, egy levél hetekig megy oda-vissza. Az emberek lassabban döntenek, mert a következmény is lassan érkezik, és többnyire nincs visszaút. A tudás is más: a hírek lassan érkeznek, gyakran csak pletyka formájában. Az osztály, a nem és a vallás keményebben szabja meg, mit tehet egy figura: egy fiatal nőnek egyedül üzletet vinni nem ugyanaz a feladat, mint egy földbirtokos örökösének.
A határvidéken sokféle ember keveredik: francia, német, ír, kínai, magyar bevándorlók egyaránt. A hiba nem a sokféleségben van, hanem abban, hogy a karakter testileg 1899-ben él, gondolkodásban viszont mai marad. Az ilyen karakter nem korabeli ember, csak jelmez.
A karakter építőkövei
Néhány alap visszatér minden tartós karakternél: háttér, motiváció, hibák, célok és kapcsolatok. Talán a hibák a legfontosabbak, mert nem a karakter díszei, hanem a hétköznapi mozgatórugója, ami nap mint nap formálja a döntéseit. Egy hibátlan karakter automata: helyesen reagál, ügyesen lő, jól dönt. Egy automatát viszont unalmas játszani, és még unalmasabb mellette állni. A hiba az, ami miatt a figura időnként rosszul dönt, és ettől születik jelenet. Ha a karakteredbe nem kerül egy-két komoly gyengeség, hamar elfogynak a játszható helyzetei.
A motiváció és a célok ott buknak el, ahol túl általánosak. A “meggazdagodni”, a “nagy ember leszek”, a “megbosszulom az apámat” mind kívül van a szerver léptékén. A célnak akkorának kell lennie, hogy a karaktered ma este kilenckor tehessen érte valamit. A kapcsolatok pedig az egyetlen ok, ami miatt valaki egy átlagos kedd este belép. Aki más karakterekhez nem kötődik, hamar rájön, hogy a játékon belül nincs hova mennie és nincs kihez szólni.
Néhány rövid példa, hogyan mélyül egy üres válasz konkrét fogássá. Egy mondat: “kovács volt”. Két mondat: “kovács volt, de az ujja már nem hajlik úgy, ahogy kéne”. Az ellentmondás adja a fogást. Általános cél: “meggazdagodni”. Konkrét cél: “kifizetni az öcsém adósságát”. A célnak el kell érnie a földig. Üres kapcsolat: “magányos vándor”. Élő kapcsolat: “magányos vándor, aki minden héten levelet ír, és soha nem küldi el”. Ezek nem karakterek, hanem irányok: egy-egy lépés az általánosságból a konkrétba.
A próbatétel
Mielőtt egy koncepció elindulna, érdemes próbára tenni. A legalapvetőbb kérdés, hogy bírja-e a vereséget: a győzelemre tervezett karakter unalomra van tervezve, mert ha az egyetlen lehetséges kimenetel az, hogy felülkerekedik, minden jelenete kiszámítható. Aztán ott van az unalmas nap próbája. Ha csak nagy drámában működik, túl szűk: a jó karakter a posta előtt sorban állva is tud kezdeni valamit magával. És a legpraktikusabb teszt: mit akar a karaktered a következő session-ben, kis, világon belüli léptékben? Ha erre nincs válasz, vagy a válasz csak annyi, hogy “kalandozni”, a koncepció még nem áll meg a lábán. És ha az egyetlen, ami hajtja, az “bosszú”, akkor egy egyszer eljátszható novella, nem hosszú távú szerep.
Tipikus buktatók
Néhány karaktertípus szinte minden szerveren fennakad, a játékos pedig később csodálkozik, hogy nem talál hozzá játszótársat. Az árva, akinek nincsenek emlékei, horgony nélkül lebeg, és semmihez sem tud kapcsolódni. A minden-is-volt figura, akinek a múltjában szerepel katona, seriff, törvényen kívüli és fejvadász, túltervezett és hihetetlen. A magányos farkas, aki nem hajlandó interakcióba lépni, kihúzza magát abból, ami miatt a játék működik: az RP csapatjáték. A főhős, aki nem tévedhet, a többi játékost mellékszereplővé fokozza le. És ott van a karakter, aki testileg 1899-ben él, fejben viszont mai marad.
Külső és hang
A karakterkészítő csúszkáit érdemes mértékkel tolni. A korabeli arc nem rajzfilmfigura: nem a lehető legszélesebb áll vagy a legkisebb szem, hanem hihető arányok és korhű ruházat. Az extrém beállítások két hét után a saját karakteredben is zavarni fognak. A ruhánál is segít, ha a karakter helyzetéhez igazodsz: egy mosónőnek nem áll jól ezüstgombos zakó, egy bankárnak meg nem áll jól az elhordott lovászkabát.
A hang külön kérdés. A mikrofon a legtöbb szerveren kötelező; a /me és /do parancsok kiegészítik a beszédet, nem helyettesítik. A választás onnan kezdődik, hogy a saját hangoddal játszod-e a karaktert, vagy voice actinggel próbálkozol: más hangszínnel, akcentussal, karakteres beszédmóddal. A voice acting több színt ad a figurának, de nem elvárás. Aki rá vállalkozik, annál a következetesség fontosabb, mint a színészi képesség: ugyanaz a tempó, ugyanaz a szóhasználat, ugyanaz a hangszín session-ről session-re. Saját hangnál a szóhasználat, a fogalmazás és a ritmus végzi ugyanezt a munkát.
Whitelisted szerverek
A komolyabb szerverek nem engednek be akárkit: írásos jelentkezést kérnek, és gyakran karakter-háttértörténetet is. Ezt nem regényként érdemes kezelni, hanem munkainterjúként. A stáb nem azt nézi, milyen szépen tudsz írni, hanem hogy a karaktered ad-e játékfelületet másoknak, illik-e a szerver hangulatához, és érted-e az RP alapjait. A konkrét részletek erősebbek, mint az általánosságok: egy név, egy hely, egy kapcsolat, egy hiba többet mond, mint három bekezdés a karakter belső világáról. Ha úgy érzed, három oldalt akarsz írni, a felét érdemes inkább a játékban felfedezni; így marad benne tér a többi játékosnak is.